Una mascota es cualquier ser humano, animal u objeto que se cree que trae suerte, o cualquier cosa que se utilice para representar a un grupo con una identidad pública común, como una escuela, un equipo deportivo profesional, una sociedad, una unidad militar o una marca.

Estos símbolos se utilizan como portavoces ficticios y representativos de productos de consumo, como el conejo que se utiliza en la publicidad y el marketing de la marca de cereales para el desayuno de General Mills, Trix. En el mundo del deporte, las mascotas también se utilizan para el merchandising.

Las mascotas del equipo a menudo se relacionan con sus respectivos apodos de equipo. Esto es especialmente cierto cuando el apodo es algo que es un animal vivo y / o se puede hacer que tenga características humanas. Para apodos más abstractos, el equipo puede optar por tener un personaje no relacionado como mascota. Por ejemplo, los equipos atléticos de la Universidad de Alabama reciben el sobrenombre de Crimson Tide, mientras que su mascota es un elefante llamado Big Al.

La palabra es de origen reciente y proviene del provenzal mascoto, que quiere decir sortilegio. Se popularizó cuando el compositor francés Edmond Audran compuso la opereta La Mascotte, estrenada en París el 30 de diciembre de 1880, que estuvo más de un año en cartel ininterrumpidamente debido al gran éxito que obtuvo.

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